
|
Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário. A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores). Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantos tipos de criaturas quiser, tais quais tritões, goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, magos, kithkins, soldados, Pássaros, entre outras, alem de mágicas, feitiços e encantamentos. Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posi. As Cinco Cores Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto forte das cartas brancas é a abundância de mágicas defensivas. Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente e não obter a recuperação de pontos de vida. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos. Preto: (pântano) representa as trevas, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressuscitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas, incluindo custos além de mana como pagar pontos de vida ou descartar cartas ou sacrificio de suas própias criaturas, por exemplo. Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano diretamente, a destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos. Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos de mana e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras. [editar] Tipos de DecksCombinando-se as cores tem-se os chamados decks Dourados. Entre outras podem ser observadas em decks de Fractius, por exemplo, onde terrenos duplos(são terrenos que podem ser usados para gerar mais de um tipo de terreno entre floresta, planicie, montanha, pantano e ilha) são bem empregados no lugar de terrenos comuns. Todas as cores possuem pontos fracos e fortes, numa tentativa de manter o jogo equilibrado para todos os jogadores, não importando qual a cor das cartas nos seus decks. No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco bolinhas coloridas, representando as cinco cores de magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim o branco é aliado do azul e do verde, mas é inimigo do preto e do vermelho. O azul é aliado do branco e do preto, mas é inimigo do verde e do vermelho. O preto é aliado do azul e do vermelho, mas é inimigo do verde e do branco. O vermelho é aliado do preto e do verde, mas é inimigo do branco e do azul. O verde é aliado do vermelho e do branco, mas é inimigo do preto e do azul. [editar] O JogoCada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos ou aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo. As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador. [editar] ExpansõesAo longo de mais de 10 anos de história do jogo, já foram lançadas milhares de cartas diferentes, em mais de 10 edições e dezenas de expansões. Em 1994 foi lançada a edição "Revised" e ao longo do ano as expansões, "Antiquities", "Legends", "The Dark" e "Fallen Empires". Em 1995 é lançada a "Quarta Edição" e "Era Glacial", a primeira expansão com cartas em variedade suficiente para ser jogada sem precisar usar outras edições ou expansões em conjunto. Também é a partir da "Quarta Edição" que Magic começou a ser distribuído no Brasil em português. Com o incrível sucesso, uma onda de jogos de cartas colecionáveis invadiu o mercado na década de 1990 (como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage e outros, embora nenhum tenha dado muitos resultados). [editar] Torneios e FormatosExistem vários tipos de torneios sendo os principais, controlados pela DCI: [editar] Constructed (ou construído)Nestes tipos de torneio, você deve competir com seu próprio deck, que deve estar montado antes do início do campeonato. Cada deck deve ter no mínimo 60 cartas. São torneios Constructed os seguintes formatos:
*O Bloco Lorwyn subdividisse por dois mini-blocos: Lorwyn-Morningtide e Shadowmoor-Eventide.
[editar] Eternal (ou Eterno)Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, engloba todas expançoes permitidas do Magic: The Gathering. Também pedem decks com um mínimo de 60 cartas. São torneios Eternal os seguintes formatos:
[editar] Limited (ou limitado)Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (pacotes de cartas aleatórias) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. São torneios Limited os seguintes formatos:
[editar] Multiplayer
[editar] Casuais
[editar] Lista de cartas Banidas e/ou RestritasCartas banidas são cartas que estão proibidas de se jogar nos torneios. Cartas restritas são limitadas a uma cópia no deck. Periodicamente algumas cartas são retiradas e outras incluídas na lista a fim de evitar que estratégias fortes demais dominem os torneios. [editar] Magic onlineExistem programas para jogar magic online, sendo apenas um oficial e totalmente livre de problemas envolvendo direitos autorais. Magic Online é uma alternativa oferecida pela Wizards para os jogadores, um mundo virtual onde os jogadores podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, com as cartas existindo apenas no mundo virtual. Magic Workstation - Um programa que recria o magic no seu PC, podendo criar o seu próprio deck de qualquer edição ou expansão. As figuras das cartas podem ser adicionadas separadamente. Apresenta pequenos problemas com cartas muito específicas, como cartas que viram de cabeça para baixo mas tais problemas não são notados se você utilizar as imagens completas dos cards. Possui vários recursos como: jogar moedas, jogar dados de 20 lados entre outros. Possui também um assistente que permite jogar on-line com pessoas do mundo todo. O Magic Workstation funciona na verdade como uma mesa virtual, isto é, ele proporciona os cards e os campos para os jogadores mas não conhece as regras nem impede que você aumente o seu total de pontos de vida arbitrariamente, por exemplo. General Collectible Card Game - É um projeto de criar um software de código aberto para suportar todos os jogos de cartas colecionáveis. OCTGN - O antigo mtgplay fechou as portas depois que a Wizards entrou com um processo judicial alegando que o mtgplay infringia os seus direitos autorais. Os desenvolvedores voltaram com outro nome e outro programa, ainda muito precário para jogar magic online. Apprentice - é um antigo programa de Magic on-line, uma espécie de precursor do Magic Workstation mas que não funciona em computadores que usam firewall por receber conexão diretamente. No entanto, fora esse problema, é mais estável. [editar] História dos BlocosAo longo dos anos, o jogo de cartas colecionáveis foi adquirindo uma densa e intrincada trama de estórias que versam sobre as cartas lançadas nas várias edições e expansões. Bascicamente, a estória se inicia há milhares de anos, com um planinauta nomeado Feroz tropeçou em um plano conhecido como as Terras Natais. Logo antes da chegada dele, o mundo tinha sido um plano bonito e sustentável, semelhante a Dominaria. Porém, quando ele chegou viu que as Terras Natais tinham sido saqueadas por uma série de cataclismos conhecida como as Guerras dos Feiticeiros. Só um oásis de ilha pequeno, negligenciado nas conflagrações, ainda sobreviveu. Aqui Feroz conheceu outro planinauta - Serra. Os dois se casaram e tiveram a intenção de consertar o plano estragado. Feroz montou uma proteção mágica, a Proibição de Feroz,um escudo que protegeria as Terras Natais de outro planinauta e esperançosamente preveniria uma repetição das Guerras dos Feiticeiros. Porém, enquanto criando a proibição mágica, Feroz morreu, e Serra, superado com aflição, deixou o plano. Anos depois da morte de Feroz, proteção mágica que ele criou está enfraquecendo, e as civilizações das Terras Natais estão em guerra um com outro. Para fazer assuntos pior, um vampiro poderoso nomeou-se o Barão Sengir e está usando o clima político tumultuoso à vantagem dele e construindo um império pequeno para sí. Com todos que ele caça acabam fazendo parte de sua família, lentamente a companhia dele cresce como ele compete para controle de total do plano.
|
|
Copyright © 2002 - Instituto de Pesquisa do Colecionismo |